スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ストレスになる要因が多い『PSYCHO BREAK(サイコブレイク)』クリアレビュー



三上氏が手がけるサバイバルホラー、『PSYCHO BREAK(サイコブレイク)』をクリアしました。 難易度でのクリアまでのボリュームは約16時間と、たっぷりなボリュームだった本作の感想です。



リトライでチェックポイントに戻される恐怖


全体的に快適性が悪いというのが、とても大きいマイナスポイントになっていると思います。 難易度サバイバルでも全体的な難易度は高めになっており、初見では回避が難しいトラップや敵に掴まれたら即死という死んで覚える要素が強い。 しかし、リトライ時のロードの長さだったりチェックポイントに設定されている間隔が広いので、理不尽なトラップや即死攻撃で死亡した際に、「またここからか・・・」と、ストレスを強く感じてしまうことがあります。
個人的にチェックポイントの間隔の広さよりも、チェックポイントから死亡前までに取ったアイテムを再び拾わないといけないというのが凄くストレスで、弾薬や箱を壊すと出現するランダムアイテムはしょうがないと思いますが、収集物やグリーンジェルぐらいは一度拾ったら死亡したとしてもリトライ時には取ったことになっていてほしかった。

途中から気づいたんですけど、演出による恐怖よりもゲームオーバーで戻されてしまう恐怖のほうが強く、ここまで来て死ぬことはできないという必死さと緊張感はある意味サバイバルしていますよね。 攻略した時の達成感は得られるんですけども、それ以上にこのゲームはすごく疲れますw
あと、画面の見にくさも難易度を上げる原因となっており、上下に黒い帯が表示されるのと主人公の背中によって視界が狭く、視認性の問題でトラップに気づきにくいというのもストレスに感じるかもしれません。


トラップや周囲の状況を利用する戦闘


中盤から弾薬所持に余裕がでてくるが、特に前半は無駄に弾は消費できないバランスになっていて、結構絶妙な弾の配置を感じることが出来た。 近年のバイオハザードのような感覚で弾を消費していては、弾の制限がより厳しい本作では弾切れになってしまいます。
本作はできるだけ弾を消費せずに敵を無力化できる方法が多数用意されており、ステルスで背後から接近することで一撃で倒せることが可能になっている点や、トラップを利用することで弾を消費することなく敵を倒すこともできる。 さらに敵の足を撃って転倒させ、マッチで燃やして無力化できるというのも攻略に重要なポイントとなっています。
このゲームはトラップや周囲の状況を利用しながら戦うことが、時にプレイヤーにとって非常に有利となりえるということ理解することが重要。 この要素に慣れてくると弾薬も節約できますし、プレイヤースキルの上達を感じられるので、戦闘が徐々に面白くなってきましたね。

全体的に戦闘に関してはポジティブなんですけども、ステルス時に敵に発見されるかどうかが分かりづらいのと、ボス戦の古臭さが気になりました・・・w


総評


5.1chサラウンド環境でプレイすると、没入感や緊張感があってその点に関しては満足。 ホラー的な怖さで言うと物足りないんですけども、異形のクリチャーに追われるゾクゾク感は感じることが出来ました。 そのクリチャーデザインの中で、特にインパクト大な"ザ・キーパー"のデザインとその特徴は面白い。
癖が強いゲームであることは間違いないが楽しめた部分も多かった。 しかし、難易度が高めで理不尽な死によるリトライ時にロードの長さや、チェックポイントの間隔の広さがプレイヤーにストレスを与える要因となっている点が一番の問題点だと思います。 この辺はもったいないと思ったりしますが、逆にチェックポイントが細かいと死んでも大丈夫という安心感が生まれる・・・難しいところですね。 それと、フレームレートの不安定さも気になる点で、一部ではガクンとフレームレートが低下してしまいます。

プレイヤーには死亡したとしても繰り返し挑戦したり、理不尽とも思える死に対しての忍耐力も必要かも。 人によって評価が大きく変わるというのが分かるので、人にオススメできるかといえば出来ないんですねぇ。 それと、一周目では楽しめるであろう過剰な演出も、周回プレイには向かないでしょう。 あ、ストーリーは難解です。

サイコブレイク 【CEROレーティング「Z」】サイコブレイク 【CEROレーティング「Z」】
PlayStation 4

ベセスダ・ソフトワークス
売り上げランキング : 93

Amazonで詳しく見る
関連記事

この記事へのコメント

- 無名さん - 2014年11月09日 15:21:57

>途中から気づいたんですけど、演出による恐怖よりもゲームオーバーで戻されてしまう恐怖のほうが強く、ここまで来て死ぬことはできないという必死さと緊張感はある意味サバイバルしていますよね。

ワロタw

- 無名さん - 2014年11月09日 21:18:49

移動を制限されるイベントとかもストレスの要因になってると思うし。
結構、バイオ6から学ばなかったことが多い印象。
味方の歩くスピードに主人公があわせるんじゃなくて、主人公に全員合わせて動けよって思ったり。

Re: タイトルなし - ジーク - 2014年11月12日 23:18:18

無名さん

分かります! 強制的に歩きになるイベントのせいで周回プレイが面倒。
なんかしらのお話があったりするパターンが多いのも分からなくはないんですけどねぇ・・・。

トラックバック

URL :

相互リンク先の新着記事
最新記事
注目作
Comments+Trackback
Comments<>+-
Trackback <> + -
ブログ内検索フォーム
リンク集
カウンター
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。